Risorse - Download

a cura di Calogero Stefanelli

Archivio biblioteca

Un programma in excel per la catalogazione e archiviazione dei libri

Archivio biblioteca

Un database per la catalogazione e archiviazione dei libri

Valutazione test

Un programma per la trasformazione dei punteggi grezzi, di una prova strutturata, in giudizi

Quiz database

Un programma in excel per la creazione di questionari a scelta multipla, correzione e trasformazione in giudizi, dei punteggi grezzi

Verifica corpo

Un programma in excel per una verifica formativa sulle parti del corpo umano

Preposizioni

Un programma in excel per una verifica formativa sull’uso delle preposizioni

Lavoro autonomo

Scheda di osservazione e valutazione sul lavoro autonomo

 

Software Didattico

cercato su Internet per Voi!

By Giuseppe

 

Cos' è il computer

Una presentazione in Power Point che può essere utilizzata come efficace strumento di supporto per attività di alfabetizzazione informatica con alunni di scuola elementare (II ciclo).

L'autrice è l'insegnante Silvia Marcheselli, scuola elementare di via Castiglione, XVII Circolo, Cagliari.

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Glossario di Informatica

Glossario aggiornato al mese di Gennaio 2004. 

Comprende, oltre ad un vastissimo elenco di oltre 4.000 termini informatici, anche le spiegazioni dei simboli e delle sigle informatiche, dei suffissi dei domini internet, degli "smiles" e dei termini di informatica che incorporano dei "numeri". 

Si tratta di un'opera completa ed esauriente che, nonostante la mole, consente una consultazione sorprendentemente facile e rapida.

Ne è autore Claudio Gucchierato.

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Gestione prestito biblioteca

Gestione del prestito dei libri di una piccola biblioteca

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Patente Mouse,v2

Un gioco simpatico , con effetti grafici e sonori accattivanti, per insegnare ai bambini più piccoli il movimento "drag & drop" con il mouse. Il bambino deve "trascinare" dei mezzi di trasporto rimanendo all'interno di un percorso e deve "rilasciarli" una volta giunto al garage. Il bambino che compie con successo tutti i quattro percorsi ottiene la "patente" per il mouse. Questa versione consente la stampa della "patente". L'autore è Mauro Polliotto, insegnante presso l' ISS (Alberghiero) di Finale Ligure (SV).

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Cercaparole. v.2

Un programma di Sandro Sbroggiò per giocare con il dizionario delle parole italiane e per ricercare TUTTE le rime, gli anagrammi o i palindromi esistenti! Esempio di funzionamento: volendo conoscere tutte le parole che cominciano per A e finiscono per B, basta ricercare A*B e il programma restituisce i termini come aeroclub o aplomb. A* trova tutte le parole che iniziano per A, *B tutte quelle che finiscono per B. Aggiungendo un punto di domanda: A*B?, il programma restituisce accidèrba, acèrbo, addobbo, alba, ecc… Altro esempio:per sapere di quante manìe o fobìe si può soffrire basta ricercare *mania o *fobia...

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Parole Parole

Gioco adatto a bambini da 8 anni in poi, ma può essere utilizzato a scopi didattici anche nella scuola media. Scopo del gioco è ricostruire il maggior numero di parole, in un quadro che mette a disposizione 25 lettere (su 5 file orizzontali e 5 file verticali). Si può giocare con parole italiane o con parole inglesi (il gioco mette a disposizione i due diversi dizionari di base), oppure con un elenco di parole personalizzato. Le parole possono essere di 3, 4 o 5 lettere e possono essere disposte in senso orizzontale (da sinistra a destra) o in senso verticale (dall'alto in basso). E' possibile muovere le lettere presenti nel riquadro, cliccandole a coppie: al secondo clic, le due lettere cliccate si scambiano la posizione. Per modificare i tre dizionari, è sufficiente aprire il file italiano.txt o il file inglese.txt o il file personalizzato.txt, che si trovano nella stessa cartella del programma principale. Una volta aperto il file con il normale programma blocco-note di Windows, è possibile aggiungere, togliere o modificare parole (tutte le parole devono scritte in lettere minuscole).

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Magic Seven, versione 2

Magic Seven è un programma finalizzato a sviluppare la conoscenza del dizionario di base della lingua inglese, per ragazzi delle scuole medie inferiori o superiori. Questa versione comprende anche un dizionario di italiano, per cui il gioco può essere utilizzato con bambini a partire da 8 anni. Si tratta di un gioco di anagrammi a punti: il programma sorteggia 7 lettere, con le quali bisogna ricostruire la parola inglese o italiana più lunga che si conosce. Il punteggio varia a seconda della lunghezza delle parole ricostruite, con punteggi a sorpresa per non rendere il gioco monotono. I nomi dei giocatori che ottengono i punteggi più alti vengono registrati.

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Elisir d'Amore

E' possibile avvicinare bambini e ragazzi al mondo dell'opera lirica? L'opera lirica è certamente lontana dai gusti "moderni", ma costituisce un patrimonio culturale da difendere e valorizzare e un potente strumento per educare l'orecchio all'ascolto di modelli musicali complessi. Questa esperienza didattica, realizzata in una classe quarta elementare, si propone di rompere la diffidenza dei bambini verso questo repertorio e di consentire loro di conoscere le forme espressive del linguaggio musicale "colto" in cui l'intreccio di ritmo, colore e melodia si presenta in modo molto più ricco dei modelli musicali "di successo" generalmente diffusi oggi. Il progetto didattico documentato da questo programma è facilmente trasponibile in altre realtà scolastiche: sono sufficienti una video-cassetta, il CD-ROM o le musicassette e il libretto dell'opera e, ovviamente, un po' di entusiasmo... buon lavoro! Il programma è stato realizzato da Katia Dusi, insegnante elementare nella scuola di Costa Volpino (BG), con la collaborazione degli alunni di IV elementare. L'esperienza didattica è partita da un progetto originale di Natalì Tredici e Pierluigi Farri (Scheda didattica)

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Phrasal verbs

Un programma per gli studenti di inglese (livello intermedio). Comprende descrizioni, modalità d'uso ed esempi per circa 250 espressioni verbali inglesi. I dati sono raccolti in un database, il programma per funzionare correttamente richiede la presenza sul pc di MS Access 2000 (o superiore).

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Il rompicapo di Einstein

Ci sono 5 case, ogni casa ha un colore diverso. In ogni casa abita una persona di una nazionalità diversa. I 5 proprietari bevono 5 tipi di bevande diverse, fumano 5 tipi diversi di sigarette e hanno 5 tipi diversi di animali. Nessuno ha la casa dello stesso colore, o ha gli stessi animali, o fuma le stesse sigarette, o beve le stesse bevande. Il problema è: chi ha in casa il pesciolino? Un esercizio di logica per alunni di scuola media

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Scala 21

Scala 21 è un gioco per esercitare il calcolo mentale (addizioni), con le carte, adatto a bambini a partire da 7 anni.
Scopo del gioco è mettere insieme gruppi di due o più carte sino a formare somme di 21 punti.
Se si va oltre i 21 punti su subisce una penalità.
Se si centrano i 21 punti si incrementa il proprio punteggio.
Quando le carte sono terminate, se il punteggio finale è superiore a 20 c'è una sorpresa...

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Lettura del pensiero

Il titolo dice già tutto... Volendo, si può anche riuscire a spiegare questo fenomeno di parapsicologia in termini matematici (per alunni di scuola media).

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Angoli

"Angoli" propone un'ampia sequenza di attività sugli angoli geometrici per gli alunni delle classi elementari, dalla III alla V (alcuni esercizi sono adatti anche ad alunni di I media): 1. scoperta degli angoli in immagini tratte dalla realtà; 2. riconoscimento e classificazione di diversi tipi di angoli; 3. misurazione di angoli; 4. tracciamento di angoli secondo caratteristiche date; 5. analisi di figure geometriche piane; 6. operazioni con angoli complementari. Il programma è accompagnato da quattro prove di verifica, di complessità diversa e crescente. Una delle prove di verifica più complesse si presenta come un vero e proprio gioco ("Il gioco del castello"). Il programma si presta sia ad un uso individuale da parte degli alunni (che saranno certamente interessati dall'ambiente "multimediale") sia ad un uso guidato e controllato dall'insegnante.

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Almanacco del Sole

Un programma di Leonello Chiappani, per conoscere l'ora del sorgere e del tramontare del sole, in tutte le località italiane, in ogni giorno dell'anno..

 

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Preistoria32

Preistoria32 presenta dettagliatamente l'evoluzione degli ominidi  dall'Australopiteco all'HSS e cerca di porre in maniera problematica lo studio della Preistoria.

Obiettivi Didattici-disciplinari: Conoscere la Preistoria - Mettere a fuoco alcuni problemi della Storia e degli storici. - Riflettere sul carattere interdisciplinare della ricostruzione storica.- Iniziare a riflettere sui ritmi dei cambiamenti. - Imparare a trarre informazioni dalle fonti iconiche. - Accrescere l’attenzione alle relazioni causali.

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GeoAbilità

E' un'applicazione formata da 5 moduli. I primi tre sono nuovi: riguardano l'orientamento sulle carte, le scale e le coordinate geografiche. Il 4° e il 5° sono ... minestra riscaldata, cioè fanno già parte di Imparo e propongono una simulazione degli effetti dei fattori climatici e la lettura e l'interpretazione dei dati statistici. A cura di romano.mazzini@libero.it

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Abilità testuali

Il programma offre un contributo alla capacità di analizzare testi narrativi, poetici ed espositivi. A cura di romano.mazzini@libero.it

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Impiccato

Questo programma, completo e di libera distribuzione, riproduce in versione elettronica il celebre e diffusissimo "gioco dell'impiccato".
Il gioco si basa su un dizionario di 900 parole italiane di 5, 6 o 7 lettere, in stampato maiuscolo.
Si presenta con tre opzioni (normale, facile, difficile) e offre lo spunto per alcune semplici osservazioni di carattere grammaticale sulle parole che vengono via via sorteggiate per il gioco

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Bioritmi

Un programma per i Docenti: consente di tenere sotto controllo l'andamento della curva dei propri bioritmi e di scegliere, di conseguenza, i periodi migliori per intraprendere nuovi progetti, iniziative, corsi di formazione, litigi con i colleghi, vacanze...

Funziona anche con gli Alunni/e - Genitori - ecc. ecc. !!!!!!

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Grammatica32

Un'ampia gamma di esercizi grammaticali e linguistici. Il programma presenta 7 moduli: Correzione degli errori di ortografia - Esercizi sulla punteggiatura - Esercizi sull'uso delle parti del discorso (preposizioni, pronomi, tempi e modi verbali, ecc...) - Analisi grammaticale semplice - Analisi grammaticale completa - Analisi logica - Analisi del periodo

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Mettiti alla prova - Test di autovalutazione on-line

 

Lingua Inglese

 I seguenti test di grammatica inglese permettono di approfondire le proprie conoscenze nell'utilizzo di sostantivi, verbi, pronomi, preposizioni, plurali "difficili", coniugazioni

Grammatica inglese 1 - 10 domande

Grammatica inglese 2 - 10 domande
Grammatica inglese 3 - 10 domande
Grammatica inglese 4 - 10 domande
Grammatica inglese 5 - 10 domande
L'ECDL

 "Patente europea di guida del computer") si tratta di un certificato, riconosciuto a livello internazionale, attestante che chi lo possiede è in grado di usare in modo adeguato il computer nelle applicazioni standard di uso quotidiano.
Modulo 1: concetti di base della tecnologia dell'informazione 10 domande su 25

Modulo 2: utilizzo del computer e gestione dei file. 10 domande su 25
Modulo 3: elaborazione testi. 10 domande su 25
Modulo 4: fogli elettronici. 10 domande su 25
Modulo 5: basi di dati.10 domande su 25
Modulo 6: presentazioni. 10 domande su 25
Modulo 7: reti informatiche. 10 domande su 25
Patente di guida L'esame teorico per il conseguimento della patente di guida di categoria A e B consiste in una serie di dieci domande del tipo Vero / Falso, ognuna composta da tre risposte. I quiz proposti rappresentano un'ampia selezione delle domande presenti nell'intero archivio del Ministero e permettono di familiarizzare con il vero esame. Se invece sei già in possesso della patente, prova comunque ad effettuare un ripasso!
Simulazione dell'esame 1. 10 domande su 25
  Simulazione dell'esame 2. 10 domande su 25
  Simulazione dell'esame 3. 10 domande su 25
  Simulazione dell'esame 4. 10 domande su 25
Chi vuol essere milionario 15 Domande di cultura generale